21/05/2018

VAI DE LENDAS GALEGAS




Durante o segundo trimestre, dentro da área de plástica, o grupo de 1º de EP preparou os debuxos para elaborar un panel do escornabot relacionado con distintas lendas de Galicia.
No tempo diario adicado á lectura, fóronse lendo diferentes mitos e lendas de distintas partes da xeografía galega. SobRe cada lenda traballada, os nenos/as fixeron debuxos alusivos ás mesmas. Estes debuxos colocaránse sobre un mapa de Galicia, en tamaño A2 aproximadamente, no lugar xeográfico ao que se refire cada lenda. Detallamos unha lista coas mesmas:
-       A Torre de Breogán, en referencia á Torre de Hércules (A Coruña).
-       A lenda do gato negro na Braña de Rus (Coristanco, nas inmediacións do colexio).
-       Lenda de San Hadrián das Illas Sisargas (Malpica).
-       A lenda da Buserana (Muxía).
-       San Andrés de Teixido (no mesmo lugar).
-       A Maruxaina (San Cibrao – Cervo).
-       O Rei Cintolo (Mondoñedo).
-       A Muller Cerva (Cervantes – Os Ancares).
-       O Apalpador (nas montañas de Trives).
-       A moura Ana Manana (preto de Ourense).
-       A Ponte do Demo (Silleda).
-       Unha lenda sobre un Barco Pantasma (nas illas Cíes)
-       Unha lenda sobre bruxas (“As sete bruxas”), que partían dende Rianxo para un Aquelarre noutra zona de España.
A información sobre estas lendas, foron sacadas de diferentes fontes documentais e bibliográficas.
Ademáis, dende a área de Ciencias Sociais, dentro dos contidos relacionados con medios de transportes, fixéronse tamén debuxos alusivos aos transportes terretres, aéreos e marítimos. Éstes colocaránse no panel, como punto de partida do escornabot. Os transportes terrestres, polo tanto, pegaránse na parte inferior do panel (como se procedesen do Sur, de Portugal, é dicir, por terra) e os aéreos e marítimos na parte superior (polo Norte).
Deste xeito, pódense plantexar diferentes formas de realizar a tarefa, pero a base da mesma sería que o movemento do escornabot partiría dende o medio de transporte que queiran utilizar para viaxar, e dende alí programalo para chegar ao destino ou lugar ao que fai referencia á lenda escollida.











ESCORNABOT A.L.





TABOLEIRO DE ESCORNABOTS CON PICTOGRAMAS E DADO IMPRESO EN 3D
Este xogo para usar co escornabot está pensado para adestrar vocabulario e a súa integración en campos semánticos fundamentalmente co alumnado que utiliza como sistema aumentativo ou alternativo de comunicación o SPC. Así mesmo, é útil para incrementar o léxico comprensivo e produtivo e mellorar procesos como a atención, a percepción ou memoria con todos os nenos e nenas.

O material necesario consta dun taboleiro con 24 casillas con pictos, un dado de campos semánticos intercambiables pegados con velcro tamén en SPC, e o noso escornabot. O neno ou nena terá que tirar o dado e buscar o léxico que corresponda levando o escornabot polos cadros. Por exemplo, se nos sae o de “animais”, imos a cabalo, gato… proporcionándolle ao alumnado as axudas precisas.


TABOLEIRO DE DISCRIMINACIÓN AUDITIVA CON IMAXES
E CÓDIGOS QR

Este taboleiro utiliza códigos QR para ler cunha tableta e está ideado para usar o escornabot. Está formado por un taboleiro de 24 casillas que combina códigos numerados con imaxes e unha ruleta con números.
Os nenos e nenas tiran a ruleta e obteñen un número, no panel levarán o escornabot ao código con ese número e ao lelo co dispositivo daralles paso a un audio cun son de obxectos, animais, etc. O obxectivo é que identifiquen o son e dirixan o robot á imaxe que o representa, como por exemplo, o son de auga co río.
Este taboleiro está pensado para exercitar a discriminación auditiva de sons do ambiente co obxecto de que o alumnado de audición e linguaxe progrese nestas habilidades. Tamén resulta didáctico para o resto de nenos e nenas xa que adestran vocabulario, capacidade de asociación, memoria auditiva, atención…




TABOLEIRO DE DISCRIMINACIÓN ENTRE ERRE SUAVE E ERRE FORTE
Os materiais utilizados neste xogo son o escornabot, un panel con 16 casillas con imaxes, as tarxetas coas adiviñas e a tarxeta de solucións.
O obxectivo deste material é adestrar a discriminación entre os fonemas alveolar vibrante simple e o múltiple, e está orientado á discriminación, aprendizaxe e xeneralización destes fonemas en particular e á estimulación do proceso lectoescritor en xeral.
A dinámica do xogo é a seguinte: collemos unha tarxeta e o mestre ou o alumno/a len en voz alta a adiviña. A continuación teñen que decir a solución e levar o escornabot á ilustracións que a represente especificando se o nome ten erre forte ou suave. Para que se poida xogar de xeito autónomo, inclúense na parte de atrás das adiviñas a palabra correspondente e engádese unha tarxeta na que se nos aclara se o nome de que se trata leva un tipo de erre ou outro.







Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...